Bỏ qua điều hướng
DionSys XR

Kiến thức XR / Bắt đầu từ đây

AR, VR, MR, XR là gì?

Bốn tên gọi, những cách trải nghiệm khác nhau. Hiểu công nghệ trước khi chọn giải pháp cho ý tưởng của bạn.

Biên soạn bởi DionSys XR Cập nhật
Một nhóm công nghệXR
XR là tên gọi chung cho AR, MR và VR. Mỗi công nghệ có cách hiển thị và tương tác khác nhau.

01 / Tổng quan

Hiểu nhanh trong một phút

Điểm khác biệt dễ nhớ nhất là: bạn còn nhìn thấy thế giới thật không, và nội dung số tương tác với thế giới ấy như thế nào?

02 / Đặt cạnh nhau

So sánh 3D, AR, VR, MR và XR

Nhìn nhanh vào hình ảnh, thiết bị và cách tương tác để chọn đúng trải nghiệm. Các ví dụ thiết bị không đồng nghĩa với việc mọi ứng dụng đều chạy trên mọi thiết bị.

Công nghệ, góc nhìn, thiết bị và cách tương tác
LoạiBạn nhìn thấy gì?Thiết bị có thể dùngTương tác thường gặp
3D thông thườngGame hoặc mô hình 3D trên màn hình, không ghép với môi trường thậtĐiện thoại, tablet, PC, máy chơi game (console)Cảm ứng, chuột, bàn phím, tay cầm
ARThế giới thật + nội dung sốPhổ biến trên điện thoại/tablet có camera; PC có camera và phần mềm phù hợp; kính AR hoặc kính passthrough hỗ trợChạm màn hình, di chuyển thiết bị, chuột, cử chỉ hoặc tay cầm; tùy ứng dụng
VRMôi trường ảo bao quanh, thay thế góc nhìn thật trong chế độ VR thuầnMeta Quest, PICO, PlayStation VR2, Valve Index…; độc lập hoặc kết nối PC/console tùy kínhQuay đầu, di chuyển trong vùng tracking, tay cầm hoặc bàn tay
MRThật + số, với nội dung neo và tương tác theo không gianKính hỗ trợ tracking không gian như Meta Quest 3/3S, Apple Vision Pro, HoloLens 2…Bàn tay, ánh mắt, cử chỉ hoặc tay cầm; không bắt buộc phải chạm màn hình
XRTên gọi chung cho AR, VR và MR, không phải một chế độ riêngPhụ thuộc trải nghiệm AR, VR hoặc MR được triển khaiKhông có cách tương tác riêng

AR và MR có phần giao nhau; bảng mô tả cách dùng phổ biến, không phải ranh giới kỹ thuật tuyệt đối. Thiết bị cần đúng ứng dụng, hệ điều hành và khả năng hỗ trợ. Chi phí còn phụ thuộc nội dung và phạm vi triển khai.

03 / 3D thông thường

3D: thế giới số trên màn hình

3D thông thường là mô hình hoặc thế giới số có chiều sâu, được hiển thị trên màn hình. Nhân vật và bối cảnh trong một game 3D là ví dụ quen thuộc: bạn quan sát và điều khiển chúng, nhưng chúng không được đặt vào căn phòng thật qua camera.

Hình dung thế này

Bạn chơi game 3D trên PC hoặc xoay một chiếc xe 3D trên website bằng ngón tay. Thế giới ấy là nội dung số trên màn hình, chưa phải AR hay VR nhập vai.

Thiết bị và cách tương tác

  • Điện thoại, tablet: cảm ứng, kéo để xoay, chụm để thu phóng hoặc tay cầm nếu ứng dụng hỗ trợ.
  • PC, laptop: chuột, bàn phím hoặc tay cầm.
  • Máy chơi game: tay cầm và màn hình TV hoặc màn hình tích hợp.

3D phù hợp với game, mô hình sản phẩm, showroom trên màn hình và mô phỏng không cần kính. 3D cũng là nền tảng tạo nội dung cho AR, VR và MR; cùng một mô hình có thể xuất hiện trong nhiều loại trải nghiệm, nhưng phải được tích hợp và tối ưu cho từng nền tảng.

04 / Augmented Reality

AR: thêm một lớp số vào thế giới thật

AR (thực tế tăng cường) bổ sung hình ảnh, mô hình 3D, chữ hoặc hiệu ứng vào góc nhìn môi trường thật. Bạn vẫn nhìn thấy căn phòng, trang sách hoặc sản phẩm trước mặt, đồng thời thấy thêm nội dung số.

Hình dung thế này

Bạn mở camera điện thoại, chọn một mẫu sofa và đặt thử nó vào phòng khách. Căn phòng là thật; chiếc sofa trên màn hình là mô hình số.

AR thường được dùng ở đâu?

  • Bán lẻ: thử nội thất, kính hoặc phụ kiện trước khi mua.
  • Giáo dục: xem mô hình cơ thể, hiện vật hay nhân vật xuất hiện trên trang sách.
  • Marketing và văn hóa: quét bao bì, tranh hoặc hiện vật để mở thêm nội dung kể chuyện.

Thiết bị và cách tương tác

  • Điện thoại, tablet: phổ biến nhất; xem qua camera, chạm màn hình hoặc di chuyển thiết bị để quan sát vật thể.
  • PC, laptop có camera: có thể ghép nội dung số với hình ảnh thật, chẳng hạn thử kính qua webcam; điều khiển bằng chuột hoặc cử chỉ nếu phần mềm hỗ trợ. Không phải mọi PC đều hỗ trợ AR tracking không gian hay WebXR AR.
  • Kính AR hoặc kính có passthrough: thấy nội dung số cùng môi trường thật; tương tác bằng tay, hướng nhìn hoặc tay cầm tùy hệ thống. Trên Meta Quest, các trải nghiệm passthrough kết hợp không gian thường được gọi là MR.

Có thể ghi nhớ AR là “thật + nội dung số”, không nhất thiết phải chạm màn hình. Độ ổn định của vật thể phụ thuộc vào tracking, ánh sáng, bề mặt và thiết bị; không phải mọi trải nghiệm AR đều nhận biết đầy đủ cấu trúc căn phòng.

05 / Virtual Reality

VR: bước vào một môi trường ảo

VR (thực tế ảo) đưa bạn vào môi trường số, thay thế phần lớn hoặc toàn bộ góc nhìn thế giới thật. Với kính VR và nội dung phù hợp, bạn có thể nhìn quanh, di chuyển hoặc tương tác như đang ở trong không gian ấy.

Hình dung thế này

Bạn đang ở phòng đào tạo nhưng khi đeo kính, trước mắt là một nhà máy ảo. Bạn luyện thao tác với thiết bị mô phỏng trước khi tiếp cận máy thật.

VR thường được dùng ở đâu?

  • Đào tạo: luyện quy trình, tình huống và thao tác trong môi trường có thể lặp lại.
  • Bất động sản: tham quan căn hộ hoặc công trình trước khi xây dựng.
  • Giải trí và triển lãm: trải nghiệm trò chơi, bảo tàng và không gian kể chuyện nhập vai.

Thiết bị và cách tương tác

  • Kính độc lập: như Meta Quest hoặc một số dòng PICO, có thể chạy ứng dụng trên kính mà không cần PC.
  • Kính kết nối PC: như Valve Index; một số kính độc lập cũng hỗ trợ PC VR qua kết nối và phần mềm phù hợp.
  • Kính dùng với console: như PlayStation VR2 với PS5; PS VR2 cũng có thể dùng trên PC với bộ chuyển đổi và cấu hình tương thích.

Một số thương hiệu và dòng kính tiêu biểu: Meta có dòng Meta Quest cho game, VR và trải nghiệm MR; Apple có Apple Vision Pro, tập trung vào điện toán không gian, ứng dụng và nội dung nhập vai; PICO cung cấp kính VR độc lập; Sony có PlayStation VR2 cho hệ sinh thái PlayStation; Valve có Valve Index cho PC VR. Mỗi dòng kính có nền tảng ứng dụng, cách điều khiển và yêu cầu kết nối riêng; khả năng VR/MR phụ thuộc thiết bị và phần mềm.

Tương tác thường bằng quay đầu, di chuyển, tay cầm hoặc tracking bàn tay, tùy kính và ứng dụng. Khi triển khai, cần tính đến vùng hoạt động an toàn, thời lượng sử dụng và cảm giác khó chịu hoặc say chuyển động ở một số người.

06 / Mixed Reality

MR: nội dung số gắn với không gian thật

MR (thực tế hỗn hợp), trong cách dùng phổ biến hiện nay, kết hợp môi trường thật với nội dung số có khả năng neo vị trí và tương tác theo không gian. Thiết bị có thể nhận biết mặt sàn, bàn, tường hoặc bàn tay để tạo trải nghiệm kết hợp tự nhiên hơn.

Hình dung thế này

Một mô hình động cơ xuất hiện trên bàn làm việc. Bạn đi quanh để quan sát, dùng tay chọn từng bộ phận; mô hình vẫn giữ vị trí trên bàn. Nếu hệ thống hỗ trợ nhận biết chiều sâu, vật thật có thể che khuất một phần mô hình.

MR thường được dùng ở đâu?

  • Kỹ thuật: xem và trao đổi về thiết kế 3D ngay trong không gian làm việc.
  • Hướng dẫn thao tác: hiển thị chỉ dẫn tại vị trí của thiết bị hoặc bộ phận cần xử lý.
  • Đào tạo và cộng tác: làm việc với mô hình số trong khi vẫn nhận biết môi trường xung quanh.

Thiết bị và cách tương tác

  • Kính passthrough: như Meta Quest 3/3S hoặc Apple Vision Pro, hiển thị môi trường thật qua camera cùng nội dung số. Khả năng cảm biến và xử lý không gian khác nhau giữa các thiết bị.
  • Kính nhìn xuyên quang học: như HoloLens 2, cho phép nhìn trực tiếp môi trường thật cùng lớp nội dung hiển thị trên kính.
  • Điều khiển: bàn tay, cử chỉ, ánh mắt hoặc tay cầm, tùy thiết bị và ứng dụng; không cần chạm màn hình trong nhiều trải nghiệm.

Không chạm màn hình chưa đủ để gọi là MR. AR có thể dùng cử chỉ, VR cũng có tracking bàn tay, và MR vẫn có thể dùng tay cầm. Điểm nhấn của MR là mối quan hệ không gian giữa nội dung số và môi trường thật: neo đúng vị trí, nhận biết bề mặt, che khuất hoặc tương tác với vật thật khi hệ thống hỗ trợ.

Chất lượng trải nghiệm phụ thuộc vào cảm biến, độ trễ, tracking, phần mềm và mức độ hiểu không gian. Chỉ có camera passthrough không tự động bảo đảm đầy đủ các khả năng MR.

07 / Extended Reality

XR: chiếc ô chung cho AR, VR và MR

XR (thực tế mở rộng) là thuật ngữ bao quát các công nghệ AR, VR và MR. Khi nói “giải pháp XR”, chúng ta đang nói về một nhóm trải nghiệm kết hợp hoặc thay thế cách nhìn thế giới thật bằng nội dung số.

Một dự án XR có thể chỉ dùng AR trên điện thoại, chỉ dùng VR trên kính, hoặc kết hợp nhiều hình thức cho các nhóm người dùng khác nhau. XR không bắt buộc phải có cả ba công nghệ.

Thiết bị của XR phụ thuộc công nghệ được chọn: điện thoại/tablet cho nhiều trải nghiệm AR, PC cho Web 3D hoặc làm máy chạy nội dung PC VR, kính tương thích cho VR/MR. Không có một thiết bị hoặc cách điều khiển duy nhất mang tên XR.

Web 3D và WebXR có phải là XR không?

Web 3D cho phép xem và tương tác với mô hình 3D trên trình duyệt. Một mô hình xoay bằng chuột chưa tự động trở thành AR hay VR.

WebXR là nhóm API giúp trình duyệt truy cập khả năng XR của thiết bị, chẳng hạn phiên AR hoặc VR nhập vai. Khả năng sử dụng thực tế còn phụ thuộc vào trình duyệt, thiết bị, quyền truy cập và kết nối an toàn HTTPS; không phải mở một trang WebXR trên thiết bị nào cũng vào được chế độ nhập vai.

08 / Từ nhu cầu đến giải pháp

Doanh nghiệp nên chọn công nghệ nào?

Hãy bắt đầu bằng việc người dùng cần làm gì, ở đâu và trên thiết bị nào, thay vì bắt đầu bằng tên công nghệ.

  1. Muốn khách thử sản phẩm tại nhà?

    Cân nhắc AR trên điện thoại. Nếu chỉ cần xem hình dáng, xoay và kiểm tra chi tiết, Web 3D có thể đã đủ.

  2. Muốn người học tập trung vào một tình huống mô phỏng?

    Cân nhắc VR. Xác định thao tác cần luyện, cách đánh giá kết quả và phương án vận hành kính trước khi sản xuất nội dung.

  3. Muốn thao tác với nội dung số mà vẫn nhìn thấy nơi làm việc?

    Cân nhắc AR hoặc MR theo mức độ tracking và tương tác cần thiết. Thử nghiệm trên đúng thiết bị, điều kiện ánh sáng và môi trường sử dụng thực tế.

  4. Muốn tiếp cận nhiều người qua một đường link?

    Bắt đầu với Web 3D hoặc giải pháp AR trên web phù hợp. Nếu dùng WebXR, cần kiểm tra khả năng tương thích và có trải nghiệm thay thế cho thiết bị không hỗ trợ.

09 / Giải đáp

Câu hỏi thường gặp

Có cần kính để sử dụng AR không?

Không. Nhiều trải nghiệm AR dùng camera điện thoại hoặc máy tính bảng. Kính là một lựa chọn khác, không phải điều kiện bắt buộc.

Game 3D trên điện thoại hoặc PC có phải VR không?

Không tự động. Game 3D thông thường hiển thị thế giới số trên màn hình. Muốn trải nghiệm VR nhập vai, trò chơi cần chế độ hỗ trợ kính và cơ chế tracking, hiển thị, tương tác phù hợp.

VR chỉ chạy trên Meta Quest?

Không. VR còn có trên các kính PICO, Valve Index, PlayStation VR2 và nhiều thiết bị khác. Khả năng chạy một ứng dụng cụ thể phụ thuộc nền tảng và yêu cầu thiết bị của ứng dụng.

Không chạm màn hình thì có phải MR?

Không. Cử chỉ hoặc tracking bàn tay là cách điều khiển, không phải tiêu chí duy nhất phân biệt công nghệ. MR nhấn mạnh nội dung số được neo và tương tác theo không gian thật; AR và VR cũng có thể điều khiển bằng tay.

Một chiếc kính có thể chạy cả VR và MR không?

Có thể. Một số kính hỗ trợ môi trường ảo và chế độ passthrough để kết hợp nội dung số với môi trường thật. Khả năng MR cụ thể phụ thuộc phần cứng và ứng dụng, không chỉ việc có camera.

MR có luôn tốt hơn AR không?

Không. Chúng có phần giao nhau và cách gọi không thống nhất. Giải pháp tốt hơn là giải pháp đáp ứng đúng mục tiêu, đủ ổn định, dễ sử dụng và phù hợp ngân sách.

Cứ có mô hình 3D trên website là WebXR?

Không. Web 3D có thể hoạt động bằng chuột hoặc cảm ứng mà không dùng WebXR. Chế độ AR/VR nhập vai cần khả năng hỗ trợ tương ứng của trình duyệt và thiết bị.

Từ khái niệm đến trải nghiệm

Xem thử trước khi hình dung dự án

Các demo dưới đây minh họa hướng triển khai. Chế độ AR/VR nhập vai, nếu có, cần thiết bị và trình duyệt hỗ trợ.

Ý tưởng của bạn / Giải pháp phù hợp

Không cần chọn công nghệ một mình.

Kể cho DionSys về mục tiêu, người dùng và thiết bị dự kiến. Chúng tôi sẽ cùng bạn xác định hướng triển khai và phạm vi thử nghiệm.